lunes, 9 de junio de 2008

TeacherTube

El concepto Web está cambiando rápidamente de ser simplemente interactivo a convertirse en una experiencia centrada en el usuario. Las tecnologías del Web 2.0, el software de código abierto, y la experticia tecnológica de los denominados jóvenes de la Generación Net han abierto un mundo nuevo de la interactividad en línea. Una de esas interacciones es la proliferación del video en el Internet. En cuestión de minutos, cualquier persona con una básica cámara de video y una conexión de alta velocidad pueden crear, editar, recargar, y compartir videos con facilidad, siendo una poderosa herramienta, que está empezando a ser utilizada para fines educativos. El número de sitios web de este tipo con fines educativos sigue creciendo y uno de ellos es TeacherTube.

El 6 de marzo de 2007 se inauguró TeacherTube, una página con las mismas características de YouTube aunque dedicada íntegramente a la educación. Según el sitio web oficial de TeacherTube su objetivo es establecer una comunidad en línea para compartir videos educativos, donde los profesores puedan colgar videos elaborados para estudiantes con la intención de ilustrar contenidos. Su slogan es “Teach the World”. La idea fue de Jason Smith quien es educador veterano con 14 años de experiencia: profesor, entrenador, administrador dentro de una ciudad universitaria y administrador distrital en escuelas públicas

Según el sitio web de TeacherTube, la comunidad de usuarios puede :

  • Colgar, etiquetar y compartir videos mundialmente.
  • Recargar archivos de ayuda para adjuntar sus actividades educacionales, evaluaciones, programas de estudios, notas y otros tipos de formatos de archivos para su video.
  • Búsqueda de cientos de videos colgados por la comunidad de usuarios.
  • Encontrar, juntar y crear grupos de videos para conectar gente quien tiene similares intereses.
  • Personalizar la experiencia a través de la subscripción de videos, guardar favoritos y crear listas de interés.
  • Integrar videos TeacherTube en sitios webs que utilizan el ingreso de videos o APIs.
  • Creación de videos públicos o privados –los usuarios pueden elegir transmitir sus videos públicamente o compartirlos privadamente a quienes ellos inviten.
Todos los videos que se quieran incorporar en TeacherTube deben tener unas características comunes como no ocupar más de 100 Mb y tener una duración máxima de 10 minutos. Cabe recalcar que los administradores de este sitio web retiran aquellos videos que violen los derechos de propiedad intelectual. Si esto se produce, la cuenta del usuario que subió dicho archivo se suspende automáticamente.

El proceso de inclusión de un video es el siguiente, primero es registrarse como usuario haciendo clic en el “Sign Up” y completar los pasos de registro que se indican. Sólo es necesario proporcionar un nombre y una dirección de correo electrónico. Una vez registrado, el sistema envía un mensaje de confirmación a la dirección de correo y, a continuación, se deberá confirmar la validez de la misma pulsando el enlace adjunto. Una vez dentro de la cuenta, hacer clic en el botón “Upload” para luego abrir una ventana para describir y categorizar el video que se desea subir. Dicha descripción debe incluir un conjunto de palabras clave (tags) para que los usuarios de la página localicen el video colgado. Además, se puede configurar si se trata de un video público o sólo para aquellos usuarios que uno indique. Al presionar el botón “Upload video”, empezará el proceso de subida que durará, más o menos, en función del tamaño del archivo y la velocidad de la conexión a Internet. Los videos pueden ser clips propiamente dichos pero que sean significativos para ser mostrados en el aula, o pueden ser clips de profesores que explican o que demuestran sus métodos.

Luego de realizar un análisis del sitio web de TeacherTube, se puede constatar que los docentes han proporcionado películas de todas las clases, desde cómo se realizan presentaciones en Excel para incentivar el uso de la tecnología en el aula. Los videos se cargan rápidamente y funcionan generalmente sin mayor problema. El sitio está bien organizado, permitiendo que uno realice la búsqueda de videos por categoría, por la fecha en que fueron creados, por ser el más popular, visto, o discutido. Por supuesto, como cualquier sitio web de contenido para el usuario, uno puede clasificar y revisar todos los videoclips.

TeacherTube cuenta con una base que sobrepasa los 17,000 videos, con temas como: historia, matemáticas, física, artes, ciencias, lengua, ciencias sociales, idiomas, entre otros. Además de ofrecer la posibilidad de ver videos en línea, también se tiene la opción de descargarlos. En la opción de descarga de archivos (download), se ofrece al usuario ayuda en línea de manera muy sencilla donde se indica paso a paso como descargar y grabar los videos para usarlos en cualquier momento cuando uno no se encuentre conectado (off line).

Diversas herramientas permiten que los espectadores clasifiquen los videos para localizar los de interés. Los enlaces permiten que un usuario comparta una película a través de correo electrónico, agregarlo a una lista de favoritos, poner un comentario basado en texto o video sobre él, y leer u observar los comentarios que otros han realizado. TeacherTube también permite que los videos colgados en su sitio sean añadidos en otras páginas web, portales educativos, blogs, sitios personales, entre otros. Cada vez son más los profesores quienes están gestionando este sitio web de contenido educativo. Lamentablemente hay pocos videos en castellano, la mayoría de ellos están en inglés y japonés. Para mantener el nivel de calidad y preservar la idoneidad del material, TeacherTube se compromete a la revisión del contenido y la exclusión de películas inapropiadas que hayan podido subirse poniendo fin al problema sobre las dificultades para seleccionar contenido apropiado.

TeacherTube es significativo debido a la facilidad de mirar y compartir videos, combinada con el hecho de que el sitio es gratuito y abierto hacia la experiencia del video en línea en una amplia gama de usuarios. Ofrece oportunidades para la expresión a través del video dando un nuevo giro sobre la noción de la auto-publicación, haciendo el contenido disponible para cualquier persona interesada en consumirlo. Las herramientas sociales de la red involucran a muchos usuarios, ilustrándolos dentro de un ambiente que los incentive para conocer nueva gente, mirar y compartir opiniones, y sobre todo ser parte de una comunidad educativa. Las características interactivas permiten que sus miembros ganen el respecto de sus pares y que eleven su categoría en el grupo.

Además, ilustra a los usuarios dentro de la experiencia de la observación de videos e interactúa con el contenido como comentaristas y creadores, las actividades realzan la habilidad visual de los estudiantes – una habilidad muy importante en la actual cultura electrónica. También incentiva la experimentación con nuevos medios de comunicación. Muchos educadores creen que el acto de crear contenido virtualmente de cualquier forma es un ejercicio de aprendizaje valioso, ayuda a desarrollar un entendimiento del tema o contenido y del uso de herramientas para crear ese contenido. Hasta cierto punto TeacherTube facilita tal creación, además tiene el potencial de exponer a sus usuarios hacia nuevos entendimientos y habilidades, así como enlazarlos a varias comunidades educativas en línea.


Referencia Bibliográfica


viernes, 9 de mayo de 2008

Edutainment

Edutainment (también conocido como entretenimiento educativo o entretenimiento-educación) es una forma de entretenimiento diseñado para educar así como divertirse. Investigadores, especialistas de la educación y docentes han intentado traducir Edutainment al español de muchas maneras, como eduversión, divereducación, edutenimiento o incluso divernética (apelando al termino de cibernética), pero hasta ahora se sigue denominando con la palabra inglesa.

Edutainment es una forma de entretenimiento diseñado para educar y divertir como proceso conjunto y no separado e intenta elaborar y llevar un espectáculo a través de lecciones a audiencias, tanto receptivas como interactuantes, de forma tal que se logre un programa de enseñanza o capacitación que potencie y desarrolle las habilidades mentales, morales, psicológicas y de comportamiento.

Su objetivo es conseguir que el tutor o docente enseñe o socialice a su audiencia insertando lecciones dentro de cierta forma familiar de entretenimiento: programas de televisión, juegos de computadora y videojuegos, películas, música, sitios web, software multimedias, etc. Sin embargo, lo que realmente se pretende lograr es generar motivación tanto en alumnos y docentes, así éstos dos grupos además de llevar a cabo el proceso educativo formal, logran de una u otra forma educarse de manera “informal” con el apoyo de la tecnologías.

Actualmente, Edutainment está cada vez más presente en las Instituciones Educativas con la finalidad de ayudar a aprender con mayor riqueza de contenidos y significados; ahora le toca el turno al docente para saber utilizarla y comprender lo mucho que puede ofrecernos este nuevo medio. Edutainment no se refiere a que el docente sea un cómico durante la clase realizando trucos mágicos para mantener a los estudiantes entretenidos. Edutainment es una forma de enseñar de manera que se entretenga y estimule la mente del estudiante.


“En pleno auge de la sociedad de la información, y del mundo de la comunicación digital, ser capaces de utilizar uno de los pasatiempos favoritos de la población, como elemento impulsor de un aprendizaje, sin duda es un reto emocionante, a la vez que un ejercicio necesario para que la educación, en su concepción de dinámica y funcional, avance al mismo ritmo que la sociedad”. 1

Su efecto en los estudiantes es que los involucra en lo que están aprendiendo, dejándolos “sumergirse” en el tema. En vez de aprender ciertos temas de una sola manera, Edutainment permite al estudiante aprenderlo desde diversos ángulos, permitiendo que el estudiante encuentre la mejor manera de aprender. Una vez que el estudiante está interesado sobre lo qué ellos están aprendiendo, podrán escuchar o leer respecto al tema y aprender aún más.

Edutainment surgió como una alternativa dentro de los medios masivos de comunicación y desde las aulas, para hacer un frente al carácter educativo no formal de los medios masivos que estaban llenando los espacios de esparcimiento, socialización y cognición de las audiencias.

Pese a las bondades que presenta esta posición, todavía es visto como un tema de controversia entre la comunidad de educadores y se debate el cómo y en qué medida las audiencias de los medios son influenciadas por lo que ven, sobretodo, al determinar cómo estas estrategias pueden ser o no educativas, sobretodo, cuando se habla de desarrolladores de productos de entretenimiento educativo; mismos que han rebasado en algunos aspectos a los medios masivos y se han posicionado con mayor fuerza en productos que responden a necesidades sectorizadas y particulares con audiencias segmentadas.

Realizando investigaciones respecto a su condición un poco ambigua, han surgido tres aproximaciones para el concepto del Edutainment:
  • Desde el punto del educador, Edutainment es un conjunto de herramientas pedagógicas vistas, regularmente, como material complementario del aprendizaje tales como videojuegos y software interactivos.
  • Desde el punto de vista del comunicador social, Edutainment es una forma de producción que permite enfatizar la responsabilidad social de los medios y ofrecer nuevas perspectivas al cumplimiento de su función educativa y formativa sin descartar la redituable vinculación con el entretenimiento.
  • Desde el punto de vista del psicólogo, Edutainment es una ventana de socialización del individuo con los medios, su medio ambiente y el conocimiento.
Edutainment no debe ser considerado como el milagro que resolverá los diversos mitos creados alrededor de las tecnologías, pero sí va ayudar a enseñar de un modo divertido y atractivo. Finalmente, como comunicadora social de profesión inmersa en el mundo de la educación, considero que es misión y responsabilidad de los comunicadores y educadores formar ética y críticamente, mucho más ahora que la industria del entretenimiento parece ser la única vía de medición de la realidad.

Referencia Bibliográfica

BROWN, William J. and SINGHAL, Arvind (1990), Ethical Dilemmas of Prosocial Television. Communication Quarterly, 38(3): 268-280.
http://www.arvindsinghal.com/entertainment-education/ethical-dilemmas-of-parasocial-television.pdf

GÓMEZ, Daniel. Los videojuegos como recurso didáctico. Barcelona, 2006. En Educaweb.com, Educaonline S.L.
http://www.educaweb.com/EducaNews/interface/asp/web/NoticiesMostrar.asp?NoticiaID=1235&SeccioID=1670

HEWITT, Ian E. Edutainment: How to Teach Language with Fun and Games. 1996. En:
http://www-writing.berkeley.edu/TESl-EJ/ej11/r10.html

RESNICK, Mitchel. Edutainment? No Thanks. I Prefer Playful Learning. 2004. En:
http://llk.media.mit.edu/papers/edutainment.pdf#search=%22edutainment%20site%3A.edu%22

PANT, Saumya; SINGHAL, Arvind and BHASIN, Usha (2002). "Using Radio Drama to Entertain and Educate: India's Experience with the Production, Reception, and Transcreation of ‘Dehleez’", Journal of Development Communication, 13(2): 52-66.
http://www.arvindsinghal.com/entertainment-education/using-radio-drama.pdf

SINGHAL, Arvind and ROGERS, Everett M. (2002). A Theoretical Agenda for Entertainment-Education. Communication Theory, 12(2): 117-135.
http://www.arvindsinghal.com/entertainment-education/a-theoretical-agenda-for-entertainment-education.pdf

White Hutchinson Leisure & Learning Group:
http://www.whitehutchinson.com/

Wikipedia, the free encyclopedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Edutainment


1 GÓMEZ, D.
http://www.educaweb.com/EducaNews/interface/asp/web/NoticiesMostrar.asp?NoticiaID=1235&SeccioID=1670

lunes, 31 de marzo de 2008

Wiki

El nombre Wiki viene de la palabra hawaiana "quick," que significa rápido. El término generalmente es atribuido a Ward Cunningham, quien en 1995 se propuso crear "la base de datos más simple para poder trabajarla." Dedicado a la búsqueda para diseños útiles y reutilizables en el desarrollo del software, la WikiWikiWeb1 de Cunningham todavía sigue siendo hasta ahora un punto de referencia para el desarrollo de una Wiki.

Las wikis tienden a ser desarrolladas alrededor de específicos temas de interés. Sin embargo, la característica más llamativa que tienen las wikis de otros foros de discusión basados en web, es la de contribuidores múltiples. Semejante a un blog que tiene un autor principal identificable, una página wiki puede tener numerosos autores y ser editado por un sin número de personas. Un contribuidor individual puede corregir no sólo su propio trabajo, sino también el trabajo de otros.

Las wikis están comenzando a ser utilizadas en muchas maneras innovadoras a través de una amplia gama de temas. Varios factores han sido identificados en la implementación exitosa de wikis educativos. Algunos educadores han informado que tienen mejor éxito cuando las wikis se enfocan limitada y específicamente por un período de tiempo definitivo; por ejemplo, un proyecto de redacción grupal con un plazo determinado. Redactar textos es una poderosa experiencia de aprendizaje porque da lugar a que los estudiantes aprenden sobre temas actuales a la vez que pueden llegar a ser mejores autores. Desde una perspectiva educacional tecnológica, las wikis permiten que los docentes y los estudiantes se involucren en actividades colaborativas que no podrían ser posibles de llevarse a cabo en un aula de clase.

Como actividad de aprendizaje constructivista, las wikis permiten que los estudiantes "tengan" su experiencia de aprendizaje en un ambiente de colaboración en línea, donde el aprendizaje es:

  • Activo y manipulativo: incentiva a los estudiantes a través de interacciones y exploraciones con materiales de aprendizaje significativo y proporciona oportunidades para que ellos mismos observen los resultados de sus manipulaciones.
  • Constructivo y reflexivo: permite a los estudiantes integrar nuevas ideas con sus conocimientos previos para hacer significativo el aprendizaje y facilitarlo a través de la reflexión.
  • Intencional: proporciona oportunidades para que los estudiantes articulen sus metas de aprendizaje y supervisen su progreso en la realización de ellas.
  • Desafiante: facilita la compresión y la transferencia de nuevas situaciones de aprendizaje.
  • Cooperativo, colaborativo y conversacional: proporciona a los estudiantes la oportunidad de interactuar con otros con la intención de clarificar y compartir ideas, buscar ayuda, negociar problemas, y discutir las posibles soluciones.
Wikis proporcionan oportunidades únicas de colaboración para la educación, combinando libremente la información accesible, la retroalimentación, HTML simplificado, y el acceso por múltiples redactores. Wikis están siendo adoptadas rápidamente como una manera innovadora de construir conocimiento.
Para concluir, todo parece indicar que las Wikis parecen ser la última herramienta para el aprendizaje constructivista, proporcionando un espacio para la manipulación de problemas, herramientas cognoscitivas, aprendizaje centrado en el alumno, y presencia social a través de comunidades de estudiantes, interactividad, y ayuda, todo lo anterior en un sólo lugar, pero todo dependerá del uso que de ella se haga y de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. Las posibilidades de usar wikis como la plataforma para proyectos colaborativos están limitadas solamente por la imaginación y el tiempo. Los proyectos educativos a través de wikis pueden proporcionar varios niveles del acceso a sitios web y de control a los miembros del equipo, ofreciendo un elemento sincronizado que incentive la experiencia de enseñanza y de aprendizaje. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de su adecuación al contexto educativo al que se aplica.


Referencia Bibliográfica
1 LEUF, B. y CUNNINGHAM, W. En: http://wiki.org/wiki.cgi?TheAuthors

viernes, 21 de marzo de 2008

M-learning

Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) proporcionan una oportunidad para que profesores y estudiantes se comuniquen e interactúen con recursos y entornos de aprendizaje multimedia, aumentando la motivación, que es un aspecto vital dentro del proceso de aprendizaje. Sin embargo, el aprendizaje no ocurre solamente dentro de estos escenarios de aprendizaje. El uso de dispositivos móviles puede ampliar las posibilidades de aprendizaje y solucionar el problema de encontrarse ubicado en un lugar en particular. Desde el lanzamiento del walkman en Japón por las industrias Sony en 1979 hasta el popular iPod de Apple, la gente ha estado utilizando los dispositivos móviles para una variedad de propósitos.

“M-learning es el apasionante arte de usar tecnologías móviles para realzar la experiencia de aprendizaje. Los teléfonos móviles, PDAs, las PCs de bolsillo y el Internet pueden ser combinados para involucrar y motivar a los estudiantes en cualquier momento y lugar”
1.

M-learning o aprendizaje móvil o portatil se refiere al aprendizaje en movimiento. El aprendizaje en movimiento no es un nuevo concepto y con el advenimiento de dispositivos de telecomunicaciones móviles cada vez más poderosos (en términos de memoria y ancho de banda), el potencial para el aprendizaje ha crecido dramáticamente. Los teléfonos móviles, PDAs y mp3 players tales como el iPod permiten que el contenido instruccional o formativo sea entregado a los estudiantes sin restricciones geográficas o de tiempo.

Las principales características del m-learning son
2:

  • Permite la construcción del conocimiento por parte de los estudiantes en diversos contextos.
  • Permite a los estudiantes la elaboración de interpretaciones.
  • La tecnología móvil a menudo cambia el modelo de aprendizaje y la actividad laboral.
  • El contexto de m-learning es más que tiempo y espacio.
M-learning ciertamente permite un aprendizaje personalizado en cualquier lugar y tiempo. Sus ventajas pedagógicas son:
  • Ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades para leer, escribir y calcular, y a reconocer sus capacidades existentes.
  • Puede ser utilizado para incentivar experiencias de aprendizaje independientes o grupales.
  • Ayuda a los estudiantes a identificar las áreas donde necesitan ayuda y respaldo.
  • Permite a los docentes que envíen recordatorios a sus estudiantes sobre plazos de actividades o tareas a los alumnos así como mensajes de apoyo y estímulo.
  • Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC y pueden ayudar a tender un puente sobre la brecha entre la alfabetización a través del teléfono móvil y la realizada a través de las TIC.
  • Ayuda a eliminar algo de la formalidad de la experiencia de aprendizaje e involucra a estudiantes renuentes quienes están familiarizados desde la niñez con máquinas de juegos como PlayStations o GameBoys, por lo tanto, esta familiaridad con la tecnología mantiene sus niveles de interés.
  • Ayuda a los estudiantes para que permanezcan enfocados y calmados durante las sesiones de clases por períodos más largos.
  • Ayuda a elevar la autoestima y proporciona una sensación de confianza en la medida que se brinda a los docentes y estudiantes la responsabilidad del cuidado de dispositivos tecnológicos propios del m-learning.
  • Enriquece, anima y brinda variedad a las lecciones o cursos convencionales.
  • Proporciona a menudo actividades intercurriculares, aspecto clave para involucrar a los docentes a que introduzcan actividades m-learning dentro del salón de clase.

El aprendizaje es mediado por numerosos factores, m-learning no es la excepción, por lo tanto, a la hora de planificar sus actividades se deben tomar en cuenta factores como contexto, currícula, cultura, ética, herramientas tecnológicas, actividades de aprendizaje, acceso a la información y a las personas, comunicación, participación comunitaria, apropiación, entre otros.

M-learning no es un substituto del e-learning, es su complemento. Cabe resaltar que e-learning hace referencia al uso de tecnologías de Internet junto a una metodología de transmisión de conocimientos y desarrollo de habilidades centradas en el sujeto que realiza un proceso de aprendizaje. El término alude a diferentes tipos de educación a distancia impartida por medio de Internet, desde los cursos de formación continua o formación permanente en el ámbito empresarial, hasta las enseñanzas impartidas en universidades y otros centros de educación superior. Mientras que m-learning es la combinación de e-learning y de las tecnologías móviles para proporcionar a los estudiantes, quienes siempre están en constante movimiento, oportunidades para enriquecer su aprendizaje.

Los siguientes gráficos muestran las diferencias entre e-Learning y m-Learning según los investigadores del proyecto “From e-learning to m-learning”3:




Para finalizar, m-learning está aún en una etapa de discusión donde algunos investigadores y profesionales de la educación a través de proyectos están demostrando sus beneficios y ventajas pedagógicas a pesar de sus múltiples detractores. El camino por recorrer es aún largo, el reto consistirá en conocer el impacto de la introducción del m-learning en el ámbito educativo y de crear contenidos educativos específicamente diseñados para esta nueva manera de aprendizaje con el objetivo que se pueda satisfacer las necesidades de los estudiantes que están en constante movimiento.

El desafío tanto para los educadores y los desarrolladores de tecnología será encontrar maneras de asegurar que este nuevo tipo de aprendizaje sea correctamente situado donde el estudiante sea el centro del aprendizaje. Los educadores necesitarán adaptar su rol como transmisores del conocimiento a los guías de los recursos de aprendizaje, mientras que los desarrolladores de tecnología necesitarán responder a las inquietudes de seguridad y de privacidad al momento de diseñar los dispositivos y servicios. Estos dispositivos móviles están encontrando la manera de ingresar en las salas de clase dentro de los bolsillos de los estudiantes, y debemos asegurarnos de incluir en la práctica educativa estas tecnologías de maneras más productivas.

Referencia Bibliográfica

ATTEWELL, Jill. Mobile technologies and learning: A technology update and m-learning project summary. Learning and Skills Development Agency, European Commission Information Society and Media Directorate-General. ISBN 1-84572-140-3. The 4th World Conference on Mobile Learning, mLearn, South Africa, 2005. En:
www.m-learning.org/docs/The%20m-learning%20project%20-%20technology%20update%20and%20project%20summary.pdf

Centro para la Educación a Distancia de la Universidad de London.
http://www.cde.london.ac.uk

KEEGAN, Desmond. The Incorporation of Mobile Learning into Mainstream Education and Training. mLearn 2005: 4th World conference on m-Learning, Canada, 2006. En:
www.mlearn.org.za/CD/papers/keegan1.pdf

KEEGAN, Desmond et al. From e-learning to m-learning. Leonardo da Vinci programme of the European Union, 2002. En:
http://learning.ericsson.net/mlearning2/project_one/index.html

LECLET, Dominique ; LEPRETRE, Eric ; PETER, Yvan ; QUENU-JOIRON, Céline ; TALON, Bénédicte; VANTROYS, Thomas. Améliorer un dispositif pédagogique par l'intégration de nouveaux canaux de communication. Actes de la conférence EIAH 2007 (2007) 347-358. ISBN 978-2-7342-1088-7. En:
http://telearn.noe-kaleidoscope.org/open-archive/file?Peter-Yvan-2007_(001200v1).pdf

M-learning.org:
http://www.m-learning.org/

SHARPLES, Mike. Big Issues in Mobile Learning. Learning Sciences Research Institute (LSRI), University of Nottingham, 2007. En:
http://telearn.noe-kaleidoscope.org/warehouse/Sharples-2006.pdf


1 M-learning.org: http://www.m-learning.org/
2
SHARPLES, p. 8
3 KEEGAN, et al. From e-learning to m-learning.
http://learning.ericsson.net/mlearning2/project_one/elearnmlearn.html

domingo, 9 de marzo de 2008

FACEBOOK

Uno de los fenómenos de la Web 2.0 entre los jóvenes es Facebook. Facebook es la segunda red social más grande en el web, después de MySpace en términos del tráfico. Las personas utilizan Facebook para mantenerse en contacto con sus amigos, cargar un número ilimitado de fotos, compartir enlaces de interés, videos, fotos y obtener más información acerca de las personas que van conociendo. Enfocado generalmente en estudiantes de educación secundaria y universitarios, Facebook ha ido ganando un espacio en el mercado, gracias al incremento de usarios que crece cada día. Esta red, a diferencia de otras en Internet, es esencialmente privada pues sólo pueden ver tu página Facebook las personas que el usuario haya aceptado.

Originalmente llamado thefacebook, Facebook fue fundado por el entonces estudiante de Harvard, Mark Zuckerberg quien lo hizo funcionar como uno de sus tantos hobbies con la ayuda financiera de Eduardo Saverin. Dentro de pocos meses, Facebook se extendió a través de los cuartos del dormitorio de Harvard donde su idea fue muy bien recibida para posteriormente extenderse a Stanford y Yale.

Posteriormente, Mark Zuckerberg se alió con otros dos compañeros de Harvard- Dustin Moskovitz y Chris Hughes – quienes lo ayudaron a crecer el sitio al siguiente nivel y en tan sólo pocos meses después fue oficialmente un fenómeno a nivel nacional dentro de la red de estudiantes. En agosto de 2005, el thefacebook fue denominado oficialmente Facebook.

En agosto de 2006, Facebook ha ofrecido a todos los desarrolladores libres de API el denominado Facebook Developers. Esencialmente esto da a cualquier persona acceso al interior de Facebook y permite a los programadores crear widgets, mashups, herramientas y proyectos basados alrededor de Facebook. Esto es una característica importante para Facebook puesto es la primera red social en dar acceso a su API
1.

En febrero de 2008, Facebook lanzó su versión en español (segunda lengua). Con más 1.500 usuarios traduciendo más de 40.000 oraciones en tan sólo 4 semanas, trabajo realizado en conjunto por la comunidad de hispano hablantes de todo el mundo. Mark Zuckerberg declaró recientemente “más del 60 por ciento de los usuarios de Facebook no son de los Estados Unidos, y muchos vivos en países donde no el inglés no es el idioma oficial".

Facebook permite a todo usuario:
  • Crear su perfil de usuario
  • Enlazarte con tus amigos
  • Ver las actualizaciones y de tus amigos y actualizarlas
  • Crear grupos públicos o privados
  • Unir grupos
  • Sostener conversaciones grupales

Los motivos de su éxito son muchos: interfaz sencilla pero vistosa y amigable, fácil configuración y funcionamiento, privacidad totalmente personalizada y es una plataforma abierta para desarrolladores, de manera que cualquiera puede desarrollar cualquier aplicación, compartirla e integrarla en Facebook.

Las funcionalidades son innumerables puesto que cuentan con miles de aplicaciones disponibles gratuitamente. Las más conocidas son:

  • Groups: esta aplicación permite a los usuarios crear grupos o participar de los ya existentes. Hay dos tipos de grupos, normal y secreto que no muestra su perfil. El grupo normal es como cualquier otro grupo, pero los usuarios también pueden crear o invitar a participar en grupos secretos. Éstos pueden ser utilizados para colaborar en proyectos universitarios, y son un medio para realizar trabajos colaborativos.
  • Wall: un panel donde se puede escribir mensajes a cualquier grupo de amigos. La aplicación es tan rica que si un usuario hace un enlace en el mensaje, este detecta si el destino contiene alguna foto y se obtiene una miniatura para mostrarla de manera lateral.
  • Poke: sirven para interactuar con los amigos; es algo así como una “llamada de atención amable”, pero desde el sitio oficial animan a que cada uno le dé su propia interpretación.
  • MiniFeed: esta aplicación avisa automáticamente de cualquier evento que ocurra en la red de amigos, como por ejemplo, cuando alguien “pokea”, cuando escribe en el Wall algún mensaje o incluso cuando un amigo sube nuevas fotos a su álbum.
  • Status: aplicación con el estilo de los programas de mensajería instantánea, que es totalmente personalizable e indica lo que esta haciendo el usuario o dónde se encuentra.

Con los cambios que ha instituido, Facebook ha redefinido el significado de “red social". Facebook ha dejado de ser una red social para convertirse en una nueva clase de portal, dando a sus usuarios amplio control sobre lo que ven y cómo lo ven. Fundamentalmente, la aplicación es todavía sobre relaciones y siempre cambiantes redes entre individuos, pero esas relaciones cada vez más se basan en intereses profesionales, actividades políticas, y otras conexiones que no sean terminantemente sociales. Los medios de comunicación como el correo electrónico, celulares, chat- han proliferado al punto hasta llegar a la saturación, dando un giro considerable, dejando a las personas que impongan el control sobre esta inundación de comunicación y, proporcionando un control sobre los usuarios, y sus resultados sugieren que ellos están dispuestos a tomar el tiempo que sea necesario para entender y utilizar políticas sobre privacidad.

Sin embargo, no todo es felicidad, Facebook está siendo bloqueado en numerosas escuelas, universidades, lugares de trabajo, organizaciones gubernamentales y hogares según recientes informes, debido a miedos sobre su impacto en la productividad y seguridad. Otra preocupación que surge es que las acciones y las actividades en el sitio pueden carecer sustancia. Permanecer en contacto con un círculo de amigos y de colegas está muy bien, pero si Facebook permite la interacción trivial, superficial, entonces hay poco valor educativo.

Numerosos investigadores y profesionales de la educación consideran que las aplicaciones Facebook pueden ser útiles por los actuales estudiantes o facultades y ayudar a las instituciones educativas para que se conecten con alumnos, amigos, padres, y comunidad local, pero también puede proporcionar una excelente oportunidad para conseguir estudiantes eventuales. Actualmente, son varias las Instituciones educativas como la Universidad estatal de Pennsylvania, la Universidad de Michigan, la Universidad del Estado de Mississippi, por nombrar algunas, ofrecen aplicaciones que permiten a sus estudiantes y a su profesorado la posibilidad de realizar búsquedas en el catálogo de la biblioteca virtual sin dejar Facebook, a través del sitio web oficial de la institución educativa o a través de la Intranet.

El aula de clase y las experiencias basadas en conferencia son una parte importante de una educación superior, al igual que las interrelaciones entre los estudiantes y la facultad. Según EDUCAUSE
2, la estructura de Facebook incentiva a los usuarios para visionar relaciones en un amplio contexto de aprendizaje, incluso si las afiliaciones cambian- de secundaria, a la universidad, a la escuela de graduados, al lugar de trabajo. Virtualmente abierta para cualquier persona, Facebook se ha convertido en un modelo sobre cómo una comunidad- de estudiantes, trabajadores, y cualquier grupo con un interés común – puede de manera conjunta, definir estándares para la interacción, y crear de manera colaborativa un ambiente que satisface las necesidades de los miembros. Para muchos, el objetivo principal de los años universitarios es "aprendiendo a ser"- experimentando con diversas personas, involucrándose con una variedad de grupos, y desarrollando un sistema de valores. Por lo tanto, Facebook y sitios como este, pueden ser una parte importante de este proceso de desarrollo en la medida que permite a los usuarios una gama de herramientas para negociar y habitar redes en línea.

Algunos visionarios han pronosticado que Facebook desplazará al correo electrónico en un mediano plazo, como se dijo del libro cuando apareció el archivo digital, del cine respecto de la televisión y los videos digitales, del servicio de correos versus el correo electrónico, por citar algunos ejemplos, por lo tanto, el correo electrónico deberá adaptarse según las necesidades del usuario y convivir con redes sociales y con lo nuevo que la tecnología produzca.

Para finalizar, es necesario considerar que no se puede asegurar que Facebook por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de su adecuación al contexto educativo al que sea aplicado y de la manera en que el docente, escuelas, instituciones educativas de educación superior, entre otras, organice su utilización.





Referencia bibliográfica


1 Facebook API utiliza una interfaz basada en su servidor REST que significa que son hechas sobre Internet enviando peticiones HTTP GET o POST a su servidor. Con API, un programador puede agregar contexto social a su aplicación utilizando su perfil, su foto, y data.
2 EDUCAUSE: Asociación no lucrativa cuya misión es avanzar hacia una educación superior, promoviendo el uso inteligente de la tecnología de información. http://www.educause.edu/

viernes, 15 de febrero de 2008

Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona

El libro "Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona" de Armando Lozano Rodríguez y José Vladimir Burgos Aguilar, expone las herramientas y estrategias para utilizar eficientemente las tecnologías de la información y orientarlas a un modelo educativo basado en la educación a distancia.

La razón fundamental para la integración de esta obra, según los autores, es la de capitalizar las experiencias en el área de educación a distancia que se han consolidado y que han tenido un auge importante en la comunidad académica a nivel mundial.

Esta obra informa sobre las investigaciones y experiencias que en el rubro de la educación a distancia se han llevado a cabo, basándose en estudios de casos y ejemplos prácticos desarrollada en la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey desde 1989, sobre los alcances de la educación a distancia y desarrolla la capacidad de los medios tecnológicos para lograr un dinámico ambiente de aprendizaje, favorable para la construcción de comunidades virtuales capaces de obtener el máximo provecho a las tecnologías de la información.

Los autores reconocen que la tecnología educativa se ha ganado un rol muy importante en el diseño de ambientes de aprendizaje. La tecnología aplicada a la educación, define un conjunto de teorías y de técnicas que permiten ofrecer un proceso mediante el cual se pueden operar herramientas, cambiar, manipular, y controlar un ambiente de aprendizaje.

El libro consta de 15 capítulos y está dividido en tres módulos que se complementan entre sí, siendo su contenido el siguiente:

  • Introducción
  • Módulo 1: Educación a distancia y nuevas tecnologías
  • Módulo 2: Herramientas tecnológicas de apoyo al aprendizaje
  • Módulo 3: Herramientas tecnológicas de gestión y apoyo a la institución
  • Acerca de los autores.
  • miércoles, 13 de febrero de 2008

    Whiteboards: SMART Board y Promethean

    Imagine una computadora y un proyector siendo utilizados de manera conjunta. Ambos pueden exponer el contenido de una pantalla de computadora a una clase entera. Sin embargo, las limitaciones técnicas son obvias: aunque se puede exponer una página web, no se puede resaltar un enunciado importante, no agrega un hecho interesante, ni rotula un gráfico para enunciarlo. Incluso, no se puede ir a otra página web sin abandonar la exposición para retornar al monitor y al mouse. Ahora imagine una pizarra electrónica en vez de lo anterior.

    Las pizarras electrónicas - por ejemplo SMART Board y Promethean, marcas reconocidas mundialmente - parecen muy similares a las pizarras tradicionales que utilizaban los profesores para exponer información a sus estudiantes. Sin embargo, las versiones electrónicas tienen la capacidad de ir más allá de sus predecesores; además de la simple información que exponen, permite a los profesores guardar lo que han escrito o dibujado para enviarlos a las computadoras de sus estudiantes; navegar por archivos electrónicos y sitios web; e interactuar con información en línea con tan sólo el toque de su dedo.



    La pizarra interactiva SMART Board es una pantalla larga y sensible al tacto. Conectado con una computadora y un proyector, la pizarra interactiva es como una pantalla de computadora gigante que los estudiantes y los profesores pueden hacerla funcionar simplemente con un toque. Usando el dedo o un lapicero como si fuere un mouse, los profesores y estudiantes pueden tener acceso y control de cualquier aplicación informática, carpeta o plataforma multimedia, incluyendo Internet, CD-ROMs y DVDs. Ambos también pueden salvar su trabajo para futuro estudio y revisión utilizando el lapicero digital sobre las aplicaciones. Smartboard involucra a estudiantes con estilos de aprendizaje diversos proporcionando acceso inmediato a una amplia gama de materiales digitales con un objetivo común para la clase entera.

    Promethean es una empresa líder e innovadora en tecnologías interactivas de aprendizaje que faculta profesores para involucrar, educar, evaluar y motivar a los estudiantes. Desarrollado por y para los profesionales de la educación, sus reconocidos productos ayudan a profesores a preparar lecciones digitales rápida y fácilmente. La tecnología les permite crear, modificar e integrar texto, imágenes, evaluaciones, web, video y audio, de manera que ellos puedan fácilmente capturar la atención de los estudiantes y acomodar sus diferentes estilos de aprendizaje.

    Según el sitio oficial de Promethean, su producto líder en el rango Activclassroom es el Activboard+2 que es un sistema integrado, rápido y fácil instalar y viene con batería, con conexión inalámbrica Activpen; una pantalla de 64" ó 78" con su propio soporte ajustable para la altura, y un proyector. También incluye el software Activprimary para pre-escolar y escuelas de nivel primario, y Activstudio para la enseñanza secundaria, siendo ambos softwares compatibles con PCs and Macs.


    Tanto SMART Board y Promethean afectan el aprendizaje de varias maneras: mejoran el nivel del compromiso del estudiante en el salón de clase, motivan a los estudiantes y promueven el entusiasmo para el aprendizaje. Ambas apoyan muchos estilos diversos de aprendizaje y son empleados en una variedad de ambientes de aprendizaje, incluyendo aquellos que atienden a los estudiantes con impedimentos auditivos y visuales. Según investigaciones realizadas por los especialistas de SMART Board y Promethean las notas tomadas en estas pizarras electrónicas pueden desempeñar un papel clave en el proceso de evaluación del estudiante, conduciendo a niveles más altos de atención.

    Además de los impactos positivos observados en el aprendizaje del estudiante, las investigaciones demuestran que el diseño de lecciones alrededor de estas pizarras interactivas ayuda a los educadores a racionalizar su preparación y hacer más eficiente su integración en el mundo de la tecnología de la información y comunicación, e incremente su productividad. Ambas permiten que los educadores realicen sus informes pedagógicos, contribuyen al planeamiento de la lección, apoyan diversos estilos de aprendizaje, y proporcionan una herramienta necesaria para la representación gráfica en matemáticas, ciencia, y clases de arte. Pero lo más importantemente, incentivan a los estudiantes, particularmente cuando el aprendizaje es orientado al estudiante.

    Cada tecnología, ya sea SMART Board o Promethean, ofrece ventajas diversas dependiendo de las necesidades del usuario, pero cabe resaltar que las pizarras interactivas son relativamente una nueva tecnología de información y de comunicación, y en el mercado encontramos abundante información sobre opciones, características y marcas. Por lo tanto, corresponde a los profesores evaluarlos, clasificarlos y decidir con cuál herramienta deciden trabajar. ¿Cuál prefieres tu?


    Referencia bibliográfica:

    Sitio oficial “Promethean World”: http://www.prometheanworld.com/
    Sitio oficial de SMART Technologies ULC:
    http://smarttech.com/
    Mundo Smart : http://www.mundosmart.com/

    miércoles, 6 de febrero de 2008

    Effective Teaching with Techonology in Higher Education

    Según el sitio web de Tony Bates & Gary Poole, el objetivo de este libro es asistir a instructores para hacer el mejor uso de la tecnología para enseñar en la educación postsecondaria. Para hacer esto, el libro explora los principios educativos fundamentales y de organización que deben conducir al uso de la tecnología para enseñar. Estos principios y la extensa experiencia de los autores sobre la enseñanza y la tecnología, forman los fundamentos para la orientación sobre cómo planificar, diseñar, desarrollar y entregar cursos usando la tecnología electrónica.

    Este libro hace una comparación sobre la investigación actual y la mejor práctica para demostrar cómo integrar tecnología en la enseñanza en una educación superior. Este libro proporciona unos fundamentos teórico comprensivos y pedagógicos para ayudar a los instructores para que puedan hacer decisiones críticas sobre el uso de la tecnología dentro del plan de estudios de la universidad. Esta práctica y recurso requiere medios que trate la relación entre el conocimiento, el aprendizaje, la enseñanza, y la naturaleza de los medios de comunicación, y demuestre cómo esta información debe informar sobre el uso de la tecnología en un ambiente de enseñanza.

    Los autores introducen un modelo decisivo que se basa en criterios claves para seleccionar las apropiadas tecnologías para enseñar en una educación superior. También proporcionan orientaciones para desarrollar y entregar un curso usando la tecnología electrónica y discuten la organización y estructuras de soporte técnico que son necesarias para apoyar a los instructores utilizando la tecnología.

    Fuente: Sitio web de Tony Bates & Gary Poole: http://www.batesandpoole.ubc.ca/

    jueves, 10 de enero de 2008

    Hot Potatoes

    Empezamos el año 2008 con el pie derecho y dando cómo siempre lo último referente a las TIC aplicadas a la educación.

    El otro día tuve la oportunidad de trabajar con el paquete Hot Potatoes versión 6, que incluye seis aplicaciones, que le permite al usuario crear múltiples opciones interactivas, respuestas cortas, desordenadas de la frase, crucigramas, la clasificación de pedidos y la diferencia de los ejercicios para web. Hot Potatoes no es de uso gratuito, pero lo es para todos quienes trabajan para instituciones públicas o instituciones educativas sin fines de lucro, y elaboran sus páginas disponibles en la web.

    Si desean descargar el programa e instalarlo lo pueden hacer desde el sitio web: http://hotpot.uvic.ca/