viernes, 15 de febrero de 2008

Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona

El libro "Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona" de Armando Lozano Rodríguez y José Vladimir Burgos Aguilar, expone las herramientas y estrategias para utilizar eficientemente las tecnologías de la información y orientarlas a un modelo educativo basado en la educación a distancia.

La razón fundamental para la integración de esta obra, según los autores, es la de capitalizar las experiencias en el área de educación a distancia que se han consolidado y que han tenido un auge importante en la comunidad académica a nivel mundial.

Esta obra informa sobre las investigaciones y experiencias que en el rubro de la educación a distancia se han llevado a cabo, basándose en estudios de casos y ejemplos prácticos desarrollada en la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey desde 1989, sobre los alcances de la educación a distancia y desarrolla la capacidad de los medios tecnológicos para lograr un dinámico ambiente de aprendizaje, favorable para la construcción de comunidades virtuales capaces de obtener el máximo provecho a las tecnologías de la información.

Los autores reconocen que la tecnología educativa se ha ganado un rol muy importante en el diseño de ambientes de aprendizaje. La tecnología aplicada a la educación, define un conjunto de teorías y de técnicas que permiten ofrecer un proceso mediante el cual se pueden operar herramientas, cambiar, manipular, y controlar un ambiente de aprendizaje.

El libro consta de 15 capítulos y está dividido en tres módulos que se complementan entre sí, siendo su contenido el siguiente:

  • Introducción
  • Módulo 1: Educación a distancia y nuevas tecnologías
  • Módulo 2: Herramientas tecnológicas de apoyo al aprendizaje
  • Módulo 3: Herramientas tecnológicas de gestión y apoyo a la institución
  • Acerca de los autores.
  • miércoles, 13 de febrero de 2008

    Whiteboards: SMART Board y Promethean

    Imagine una computadora y un proyector siendo utilizados de manera conjunta. Ambos pueden exponer el contenido de una pantalla de computadora a una clase entera. Sin embargo, las limitaciones técnicas son obvias: aunque se puede exponer una página web, no se puede resaltar un enunciado importante, no agrega un hecho interesante, ni rotula un gráfico para enunciarlo. Incluso, no se puede ir a otra página web sin abandonar la exposición para retornar al monitor y al mouse. Ahora imagine una pizarra electrónica en vez de lo anterior.

    Las pizarras electrónicas - por ejemplo SMART Board y Promethean, marcas reconocidas mundialmente - parecen muy similares a las pizarras tradicionales que utilizaban los profesores para exponer información a sus estudiantes. Sin embargo, las versiones electrónicas tienen la capacidad de ir más allá de sus predecesores; además de la simple información que exponen, permite a los profesores guardar lo que han escrito o dibujado para enviarlos a las computadoras de sus estudiantes; navegar por archivos electrónicos y sitios web; e interactuar con información en línea con tan sólo el toque de su dedo.



    La pizarra interactiva SMART Board es una pantalla larga y sensible al tacto. Conectado con una computadora y un proyector, la pizarra interactiva es como una pantalla de computadora gigante que los estudiantes y los profesores pueden hacerla funcionar simplemente con un toque. Usando el dedo o un lapicero como si fuere un mouse, los profesores y estudiantes pueden tener acceso y control de cualquier aplicación informática, carpeta o plataforma multimedia, incluyendo Internet, CD-ROMs y DVDs. Ambos también pueden salvar su trabajo para futuro estudio y revisión utilizando el lapicero digital sobre las aplicaciones. Smartboard involucra a estudiantes con estilos de aprendizaje diversos proporcionando acceso inmediato a una amplia gama de materiales digitales con un objetivo común para la clase entera.

    Promethean es una empresa líder e innovadora en tecnologías interactivas de aprendizaje que faculta profesores para involucrar, educar, evaluar y motivar a los estudiantes. Desarrollado por y para los profesionales de la educación, sus reconocidos productos ayudan a profesores a preparar lecciones digitales rápida y fácilmente. La tecnología les permite crear, modificar e integrar texto, imágenes, evaluaciones, web, video y audio, de manera que ellos puedan fácilmente capturar la atención de los estudiantes y acomodar sus diferentes estilos de aprendizaje.

    Según el sitio oficial de Promethean, su producto líder en el rango Activclassroom es el Activboard+2 que es un sistema integrado, rápido y fácil instalar y viene con batería, con conexión inalámbrica Activpen; una pantalla de 64" ó 78" con su propio soporte ajustable para la altura, y un proyector. También incluye el software Activprimary para pre-escolar y escuelas de nivel primario, y Activstudio para la enseñanza secundaria, siendo ambos softwares compatibles con PCs and Macs.


    Tanto SMART Board y Promethean afectan el aprendizaje de varias maneras: mejoran el nivel del compromiso del estudiante en el salón de clase, motivan a los estudiantes y promueven el entusiasmo para el aprendizaje. Ambas apoyan muchos estilos diversos de aprendizaje y son empleados en una variedad de ambientes de aprendizaje, incluyendo aquellos que atienden a los estudiantes con impedimentos auditivos y visuales. Según investigaciones realizadas por los especialistas de SMART Board y Promethean las notas tomadas en estas pizarras electrónicas pueden desempeñar un papel clave en el proceso de evaluación del estudiante, conduciendo a niveles más altos de atención.

    Además de los impactos positivos observados en el aprendizaje del estudiante, las investigaciones demuestran que el diseño de lecciones alrededor de estas pizarras interactivas ayuda a los educadores a racionalizar su preparación y hacer más eficiente su integración en el mundo de la tecnología de la información y comunicación, e incremente su productividad. Ambas permiten que los educadores realicen sus informes pedagógicos, contribuyen al planeamiento de la lección, apoyan diversos estilos de aprendizaje, y proporcionan una herramienta necesaria para la representación gráfica en matemáticas, ciencia, y clases de arte. Pero lo más importantemente, incentivan a los estudiantes, particularmente cuando el aprendizaje es orientado al estudiante.

    Cada tecnología, ya sea SMART Board o Promethean, ofrece ventajas diversas dependiendo de las necesidades del usuario, pero cabe resaltar que las pizarras interactivas son relativamente una nueva tecnología de información y de comunicación, y en el mercado encontramos abundante información sobre opciones, características y marcas. Por lo tanto, corresponde a los profesores evaluarlos, clasificarlos y decidir con cuál herramienta deciden trabajar. ¿Cuál prefieres tu?


    Referencia bibliográfica:

    Sitio oficial “Promethean World”: http://www.prometheanworld.com/
    Sitio oficial de SMART Technologies ULC:
    http://smarttech.com/
    Mundo Smart : http://www.mundosmart.com/

    miércoles, 6 de febrero de 2008

    Effective Teaching with Techonology in Higher Education

    Según el sitio web de Tony Bates & Gary Poole, el objetivo de este libro es asistir a instructores para hacer el mejor uso de la tecnología para enseñar en la educación postsecondaria. Para hacer esto, el libro explora los principios educativos fundamentales y de organización que deben conducir al uso de la tecnología para enseñar. Estos principios y la extensa experiencia de los autores sobre la enseñanza y la tecnología, forman los fundamentos para la orientación sobre cómo planificar, diseñar, desarrollar y entregar cursos usando la tecnología electrónica.

    Este libro hace una comparación sobre la investigación actual y la mejor práctica para demostrar cómo integrar tecnología en la enseñanza en una educación superior. Este libro proporciona unos fundamentos teórico comprensivos y pedagógicos para ayudar a los instructores para que puedan hacer decisiones críticas sobre el uso de la tecnología dentro del plan de estudios de la universidad. Esta práctica y recurso requiere medios que trate la relación entre el conocimiento, el aprendizaje, la enseñanza, y la naturaleza de los medios de comunicación, y demuestre cómo esta información debe informar sobre el uso de la tecnología en un ambiente de enseñanza.

    Los autores introducen un modelo decisivo que se basa en criterios claves para seleccionar las apropiadas tecnologías para enseñar en una educación superior. También proporcionan orientaciones para desarrollar y entregar un curso usando la tecnología electrónica y discuten la organización y estructuras de soporte técnico que son necesarias para apoyar a los instructores utilizando la tecnología.

    Fuente: Sitio web de Tony Bates & Gary Poole: http://www.batesandpoole.ubc.ca/

    jueves, 10 de enero de 2008

    Hot Potatoes

    Empezamos el año 2008 con el pie derecho y dando cómo siempre lo último referente a las TIC aplicadas a la educación.

    El otro día tuve la oportunidad de trabajar con el paquete Hot Potatoes versión 6, que incluye seis aplicaciones, que le permite al usuario crear múltiples opciones interactivas, respuestas cortas, desordenadas de la frase, crucigramas, la clasificación de pedidos y la diferencia de los ejercicios para web. Hot Potatoes no es de uso gratuito, pero lo es para todos quienes trabajan para instituciones públicas o instituciones educativas sin fines de lucro, y elaboran sus páginas disponibles en la web.

    Si desean descargar el programa e instalarlo lo pueden hacer desde el sitio web: http://hotpot.uvic.ca/

    miércoles, 19 de diciembre de 2007

    Web 2.0

    El término Web 2.0 fue originalmente propuesto por O'Reilly Media en colaboración con MediaLive Internacional, y se comenzó a utilizar para designar una nueva tendencia sobre la forma de utilizar y concebir la Web. Sin embargo, fue Dale Dougherty de O’Reilly quien dió a conocer este término, en el año 2004, cuando se realizó la primera Conferencia sobre la Web 2.0.

    Según Aníbal de la Torrel, la “Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar”
    [1].

    Web 2.0 es un término que se está usando de forma intensiva estos días para describir un fenómeno, una tendencia dentro de Internet que tiene como principal característica el surgimiento incesante de nuevas aplicaciones web que están cambiando la manera en que los ciberenautas usamos la red, explotando al máximo sus posibilidades. Se está cambiando el mundo de las telecomunicaciones, de los medios de comunicación, del marketing, del software, del entretenimiento, etc.

    La web 2.0 es el resultado de una evolución de la Internet en los últimos años, y actualmente ofrece la posibilidad de utilizar una gran cantidad de recursos de software gratuito, disponible desde web, para publicar información en conjunto; se publican contenidos construidos por un grupo de personas, compartiendo recursos y sobretodo se han puesto a disposición de millones de personas aplicaciones gratuitas que van desde espacio virtual para publicar información, compartir motores de búsqueda, intercambiar archivos por medio de portales, procesador de textos, hojas de cálculo, asistentes para presentaciones, programas de diseño, entre otros. La Web 2.0 no sólo ofrece herramientas para trabajar en entornos colaborativos sino que otorga a la comunidad la posibilidad de ejercer su “inteligencia colectiva” que consiste en: la producción de contenidos, la optimización de recursos y el control ejercido sobre contenidos e individuos. Este movimiento conocido como Web 2.0 nos da la oportunidad de desarrollar nuevos sistemas y métodos para la educación en línea, aprovechando las capacidades de interacción desarrolladas en los últimos años.

    lunes, 17 de diciembre de 2007

    Aula Virtual de Ciberdocencia

    El Aula Virtual de Ciberdocencia es concebida como el primer espacio dedicado exclusivamente a capacitar de manera virtual y a distancia a docentes de todos los niveles educativos, y a formadores de Institutos Superiores Pedagógicos (ISPs) y Escuelas Superiores de Formación Artística (ESFAs), donde pueden adquirir y ampliar sus conocimientos, experimentar, expresarse, comunicarse, en un entorno confiable, seguro y amigable.

    Se caracteriza por la utilización de variadas tecnologías de la comunicación (foros de discusión, chat, correo a través de web, biblioteca virtual, videoconferencia, vídeo on-line, pizarra virtual, etc.) que permitirá que los participantes puedan crear cursos de capacitación a distancia con las herramientas tecnológicas que más se adapten a sus necesidades.

    El Aula Virtual de Ciberdocencia permite que el docente participe en cursos, capacitaciones, módulos, trabajos colaborativos, entre otros y, ha sido creada para promover el aprendizaje activo: desarrollo de proyectos, solución de problemas, aprendizaje basado en estudios de casos, trabajos colaborativos de investigación, etc.

    Sus ventajas son:
    • facilita la incorporación de materiales y recursos docentes interactivos,
    • mayor libertad horaria,
    • amplía la oferta educativa y,
    • facilita el carácter multidisciplinar del trabajo colaborativo en red.

    domingo, 16 de diciembre de 2007

    Dokeos: plataforma de formación en línea de código abierto

    En Internet, existen plataformas integradas gratis para la creación de aulas virtuales, que permiten la creación y la gestión de cursos completos para la Web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico. Además, existen buenas soluciones para generar websites de manera automatizada que, con pequeños cambios, podrían ser empleados para fines educativos.

    Son softwares, para servidores de Internet o de intranets, encargados del control y administración de la formación e-learning, siendo la mayoría proyectos bajo licencia GPL (código abierto y gratuitos) y que tienen las siguientes funcionalidades:
    • Gestión administrativa de la educación: matrícula de los alumnos, inscripción de las asignaturas, seguimiento del aprendizaje, generación de informes, entre otros.
    • Gestión de los cursos, creando un registro de las actividades de los usuarios que se conecta: resultados de los ejercicios, tiempos de conexión y estancia en el sistema, accesos al material, entre otros.
    • Gestionar las herramientas de comunicación, foros de discusión, charlas, videoconferencias, pizarras on-line, entre otras.
    Una de estas plataforma de formación en línea de código abierto es Dokeos y actualmente está siendo utilizada por más de 600 empresas y administraciones públicas para gestionar sus programas de formación mixtos y virtuales y ha sido traducido en 31 idiomas, que ayuda a más de 1000 organizaciones por todo el mundo a administrar actividades de aprendizaje y de colaboración. Permite que el docente/capacitador cree el contenido, estructure actividades a lo largo de un ordenado trayecto, interactúe con estudiantes/usuarios y siga su progreso. Sus principales características son: ofrece un ambiente amigable, simple, consistente y, es una buena herramienta para el aprendizaje. Además, Dokeos es también una compañía que ayuda a las organizaciones a lanzar y desarrollar programas de aprendizaje. http://www.dokeos.com/